近年、アニメファンの増加・一般化によってマーケットが広がり、アニメとは直接関係のなかった自動車メーカー、食品メーカー、流通、テクノロジー、サービス、観光など、一般企業によるアニメやマンガ、キャラクターとのコラボ商品、広告プロモーションでの活用が増加しております。
これは、アニメ業界にとって新しいビジネスチャンスであるとともに、一般企業にとってもこれまでと違う視点での「ものづくり・ことづくり」を生み出すチャンスを秘めています。
「アニものづくり」アワードは、アニメ業界と一般企業とのさらなるビジネス活性化を目指し、優れたコラボ商品、広告クリエイティブ、プロモーションなどを表彰する取り組みです。
アワードの流れ
調整中(※) |
エントリー期間※インターナショナル部門のエントリーシートは異なりますのでご注意ください |
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ノミネート作品を発表※当HPと応募者へのメールでご連絡 |
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東京都内で入賞作品発表イベントを開催 |
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※新しいスケジュールは、決定し次第お知らせいたします。
募集要項
応募対象
2018年1月1日から2019年12月31日の間に、発売・公開・実施された企業や法人、官公庁による商品・サービス・広告・プロモーションのうち、アニメやマンガ、キャラクター等を活用したものが対象です。
応募部門
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アニメーションCM部門TVやWEBなどで公開された、アニメーション技法で制作された動画広告作品を対象とします。 |
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コンテンツコラボ部門既存IP(アニメ、マンガ、キャラクター等)の特性や世界観を活かし、商品、サービスおよび広告プロモーションなどの分野で、商品化やコラボレーションを行ったものを対象とします。 |
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オリジナルコンテンツ部門企業による自社キャラクターやオリジナルコンテンツ(キャラクターを用いた映像、声優による各種コンテンツ、読みもの等)を活用し、商品・サービス開発および広告プロモーションを行ったものを対象とします。 |
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クラフトデザイン部門アニメ、マンガ、キャラクターなどを活用した企業の商品、伝統工芸とのコラボレーション商品、ノベルティグッズ等において優れたクラフトデザインだったものを対象とします。 |
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テクノロジー・イノベーション部門アニメ、マンガ、キャラクターなどとIT技術を組み合わせたエンターテインメント性及び技術革新性が高いプロダクト、サービスなどを対象とします。 |
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インターナショナル部門日本以外の地域において、日本のアニメ、マンガ、ゲーム、キャラクター作品などを活用したTVCM、コンテンツコラボ、クラフトデザインなどの企業コミュニケーション全般を対象とします。 |
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総合グランプリ上記カテゴリーの中から特に優れたものに対して贈る総合グランプリです。 |
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原則、自薦による応募とします。各部門への重複応募は可能です。
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第1〜3回の応募作品は審査対象外となります。ただし、アニメCMやコラボ商品等のシリーズ新作の発売・公開等が応募期間内に含まれる場合は応募可能です。
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「アニメ×異業種」がテーマですので、例えばアニメ会社の新作アニメCM、出版社の新刊プロモーション、単なるキャラクター玩具等は対象外になります。不明点は公式ホームページ、または事務局までお問い合わせください。
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部門や内容について予告なく変更する場合があります。
応募形式
「アニものづくり」公式ホームページからエントリーシートをダウンロードし記入の上、補足資料を添えてメールにてお送りください。
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補足資料はキービジュアル画像、商品やイベントがわかる画像、ホームページ画像など。最大10点まででお願いします。
応募できる方
応募作品に直接的に携わった企業、制作者。
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応募に際しては、必ず販売・実施した企業、権利元の出品許諾をお取りください。
応募締切
新しいスケジュールは決定し次第お知らせいたします。
選考方法と発表について
1.
選考 : 全てのエントリー作品から「アニものづくり事務局」が一次審査を実施し、選考委員による最終審査を行います。
2.
発表 : 5月に徳島で行われる予定の「マチ★アソビ」において、各部門の表彰作品(最優秀賞・優秀賞)の発表イベントを開催します。「アニものづくり」公式ホームページにも掲載いたします。
選考委員
選考委員長
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夏野剛早稲田大学を卒業し、東京ガスに入社。その後、ペンシルバニア大学経営大学院(ウォートンスクール)卒。ベンチャー企業副社長を経て、NTTドコモへ。「iモード」や「おサイフケータイ」などの多くのサービスを立ち上げた。現在は慶應大学の特別招聘教授のほか、カドカワ、トランスコスモス、セガサミーホールディングス、ぴあ、グリー、DLE、U-NEXT、日本オラクルなどの取締役を兼任。 |
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選考委員
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遠藤諭株式会社角川アスキー総合研究所 主席研究員。1990年〜2002年まで『月刊アスキー』編集長・編集人。株式会社アスキー取締役などを経て、2013年より現職。ネットやデジタル、コンテンツに関するコンサルティング・出版を行っている。アスキー入社前『東京おとなクラブ』を主宰しておりサブカルチャーにも造詣が深い。著書に『ジェネラルパーパス・テクノロジー』(アスキー新書、野口 悠紀雄氏との共著)など。 |
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木谷高明ブシロード取締役デジタルコンテンツ部本部長兼広報宣伝部部長、ブシロードミュージック代表取締役社長。大学を卒業後、證券会社勤務を経て、1994年にブロッコリーを設立。2007年ブロッコリーを退社し、ブシロードを設立。2017年10月に代表取締役を辞任、現在はデジタルコンテンツ事業および広報宣伝を管掌する取締役としてコンテンツ開発の最前線に立つ。 |
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数土直志ジャーナリスト。国内外のアニメーション関する取材・報道・執筆を行う。また国内のアニメーションビジネスの調査・研究をする。「デジタルコンテンツ白書」アニメーションパート、「アニメ産業レポート」の執筆など。大手証券会社を経て、2002年に情報サイト「アニメ!アニメ!」、その後「アニメ!アニメ!ビズ」を立ち上げ編集長を務める。2012年に運営サイトを(株)イードに譲渡。 |
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まつもとあつしジャーナリスト、コンテンツ・プロデューサー、研究者(法政大学社会学部兼任講師)。ITベンチャー、出版社、広告代理店、アニメ事業会社などを経て、現在、フリーのジャーナリストに。コンテンツビジネスでの経験を活かしながら、デジタルテクノロジーやアニメ等のトレンドや社会との関係をビジネスの視点から解き明かす。ASCII.jp・ITmedia・東洋経済オンラインなどに寄稿、連載。 |
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丸山正雄スタジオM2代表取締役社長。テレビアニメーションの創生期、虫プロダクション(旧)に入社し、手塚治虫の元でアニメ制作に携わる。1972年、出崎統らと共に独立し、マッドハウスを設立。企画やプロデューサーとして『YAWARA!』『パーフェクトブルー』『時をかける少女』など多くの作品を手がける。その後、アニメ制作会社・MAPPAの設立を経て、2016年にスタジオM2を立ち上げた。 |
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陸川和男広告・マーケティングの専門誌の編集者、マーケティング会社の研究員等を経て、2000年7月、株式会社キャラクター・データバンク(CDB)を設立。CDB事業の統括を行うかたわら、キャラクタービジネスのアナリストとしてTV・新聞・雑誌等でのコメンテーターや執筆、講演活動なども行う。また2014年には一般社団法人キャラクターブランド・ライセンス協会の設立に参加し、現在は専務理事を務める。東京2020マスコット審査会委員。 |
(五十音順 ※選考委員につきましては、現在調整中です)
特別選考委員
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真木太郎 (アニメビジエンス編集長) |
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林龍太郎 (ガリガリ編集長) |
主催
アニものづくりアワード実行委員会
運営
『アニメビジエンス』編集部
『ガリガリ』編集部
『日経電子版』
(五十音順)